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lundi 6 juin 2011

Gestion dommages/santé

On lance xD6 de dommages selon le type d'arme ou de combat.
Le type de protection réduit la ou les blessures.
Sur le jet de dommages, tous les 4+ sont des blessures.
Si l'attaque a lieu avec une arme, peu importe laquelle, et que le jet de dommages ne donne aucune blessure, la cible reçoit par défaut une blessure légère et ce peu importe sa protection.

4 = blessure légère > 4 cases
5 = blessure grave > 3 cases
6 = blessure mortelle > 2 cases

Quand j'ai déjà coché 4 blessures légères, la 5e deviendra une blessure grave et ma 4e blessure grave deviendra une blessure mortelle. Ma 3e blessure mortelle me tuera.

1D >>> pour une arme de rue / si on touche les membres
2D >>> pour une arme de combat / si on touche le tronc
3D >>> pour une arme de guerre / si on touche la tête
+1D par tranche de 2 points de marge (12-14-16-18-20...)

Une protection de rue réduit d'un cran une blessure en commençant par la plus forte
Une protection de combat réduit de deux crans une blessure en commençant par la plus forte ou réduit deux blessures d'un cran au choix
Une protection de guerre réduit de trois crans une blessure en commençant par la plus forte ou réduit trois blessures d'un cran au choix

Ex : avec le Glock 17 en touchant la poitrine avec un score de 15 contre une cible qui porte une protection de combat (gilet en kevlar), je lance donc 6D : 2-3-3-3-6-6. Normalement la balle occasionne deux blessures mortelles et laisse ma cible clouée au sol gisant dans son sang car elle a le poumon perforé et sans doute une artère de déchirée. Mais sa protection lui permet de réduire de 2 crans une blessure ou deux blessures d'un cran. Donc là, c'est soit elle transforme les deux blessures mortelles en deux blessures graves ou garde une blessure mortelle mais change la seconde en blessure légère (le kevlar ayant stoppé la balle, le choc a causé une hémorragie pouvant avoir des complications). Tout dépend de l'état de santé actuel de la cible.

Pour utiliser une arme de rue, il faut au minimum un niveau 1 dans le talent martial adéquat. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque utilisation de ce type d'arme aura un malus de -2.
Pour utiliser une arme de combat, il faut au minimum un niveau 3 dans le talent martial adéquat. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque utilisation de ce type d'arme aura un malus de -4.
Pour utiliser une arme de guerre, il faut un minimum un niveau 5 dans le talent martial adéquat. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque utilisation de ce type d'arme aura un malus de -6.

Pour porter une protection de rue, il faut au minimum 5 en faisant la somme de Corps et Adresse. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque action avec une telle protection aura un malus de -2.
Pour porter une protection de combat, il faut au minimum 7 en faisant la somme de Corps et Adresse. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque action avec une telle protection aura un malus de -4.
Pour porter une protection de guerre, il faut au minimum 9 en faisant la somme de Corps et Adresse. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque action avec une telle protection aura un malus de -6.

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