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mardi 23 août 2011

Principe de système

Un personnage est défini par 4 ressources : adrénaline (son énergie), focus (sa concentration), jugement (sa lucidité), tripes (son moral) ainsi que quelques capacités parmi une liste restreinte (des capacités comme “enquêter” ou “négocier” par exemple). Une capacité est mesurée sur une échelle de 1 à 99 pour former un pourcentage. Une ressource est mesurée sur une échelle de 1 à 20 et n’est jamais intégrée au potentiel d’action du personnage.

Lorsque la situation exigera le coup du hasard, le joueur devra lancer un dé à cent faces et obtenir un résultat inférieur à la capacité. Chaque échec ou succès significatif entraînent la réduction d’un point de la ressource associée à la capacité. Il est possible d’utiliser un point de sa ressource pour bénéficier d’un bonus ou d’un bon plan (avantage) ou une emmerde (inconvénient). Dans ce dernier cas, un échec ou un succès significatif ne fait pas perdre de point de ressource lorsqu’on utilise une emmerde. Seul l’échec critique en est la cause. Mais on peut aussi utiliser un point de ressource pour effectuer un flip-flop sur le d100 (inverser dizaine et unité pour transformer un échec en succès).

Les difficultés sont estimées entre 10 (action facile) et 30 (action poisseuse). Certains modificateurs extérieurs peuvent modifier en +/- cette échelle de difficulté. Chaque difficulté est un seuil minimal à atteindre pour que l’action réussisse avec éclat. On obtient un succès significatif si le jet reste inférieur ou égal à la capacité mais supérieur à la difficulté. Mais on peut aussi obtenir un succès marginal (de moindre qualité) si le jet reste inférieur à la capacité et à la difficulté. En revanche, un jet supérieur à la capacité et la difficulté demeure un échec.

Jacob dispose d’un score pour Réparer de 43 et d’un 11 en focus pour maximiser ses chances. Le meneur de jeu impose une difficulté moyenne (15) car Jacob veut simplement connecter un fil débranché. La réelle difficulté tient du fait qu’il y ait beaucoup de fils. Ainsi, si le joueur de Jacob obtient un jet compris entre 01 et 15, c’est un succès marginal. Entre 16 et 43, c’est un succès significatif et entre 44 et 99, c’est un échec.

Si la capacité est inférieure à la difficulté, il est impossible de réaliser l’action normalement. Dans ce cas, on doit utiliser deux points de sa ressource Adrénaline (pour se surpasser) et ainsi bénéficier d’un bonus à la capacité compris entre 10 et 30% (une dizaine directement supérieure à la difficulté, donc +20 pour une capacité de 11% et une difficulté poisseuse).

Réussite critique sur un double inférieur à la capacité. Échec critique sur un double supérieur à la capacité.

Le 01 est lu comme un Miracle, quelque chose d’imprévu et d’inestimable survient en faveur du personnage.

Le 00 est lu comme une Catastrophe, quelque chose d’imprévu et de terriblement mauvais survient en faveur du personnage (ou du groupe).

Pour le moment, je ne suis sûr de rien en ce qui concerne le système de jeu. Mon autre idée était de jouer avec 1d20 et sans compétence, juste des ressources et des profils (ce que le personnage sait faire en une phrase, genre : sait réparer les moteurs de voiture, fais preuve de diplomatie avec les dames et parle l’anglais quand il faut). Je me tâte car je veux faire court et simple. Undercover est un jeu qui doit tenir en moins de 40 pages donc je veux des règles faciles à lire et à comprendre, fluide et sympa à jouer. Je précise que je ne cherche pas l’originalité à tout prix. D’ailleurs, aujourd’hui, est-ce qu’on invente encore ? J’en doute.

Undercover

Undercover est un jeu policier contemporain mettant les personnages en totale immersion dans leur ancien milieu : le crime. Ces repris de justice ont jadis commis l’acte de trop, celui qui les a menés dans un pénitencier d’État pour une peine maximale, voire la peine capitale. Ces mauvais garçons n’ont plus rien à perdre et hormis la loi de la jungle de la prison, le gouvernement a opté pour une seconde option. En effet, depuis le milieu des années 90, la plupart des grandes villes américaines disposent d’une cellule d’infiltration spéciale dans leur poste de police. Ces flics infiltrés devaient se fondre totalement dans les gangs et autres réseaux criminels pour une durée indéterminée. Les vrais flics ont échoué. La solution, c’est d’intégrer les anciens de la rue condamnés à vie, leur fournir une formation et une seconde chance. Eux seuls peuvent correctement infiltrer ceux que la police ne peut approcher sans un bain de sang. Ils ont le choix entre croupir en prison ou servir leur pays tel un dernier acte de rédemption. Bien que la plupart ait obstinément refusée cette offre, les personnages que vous allez interpréter vont accepter et plonger dans un monde qui les croit morts, un monde où le moindre vice est une tentation, un monde où l’on se sent l’esclave d’un flic tout en ayant à l’esprit qu’une bonne action peut nettoyer une vie de péchés aux yeux de Dieu. Il est encore temps de refuser. Mais vous n’en avez pas l’intention. Bienvenue au bercail.

mardi 7 juin 2011

Un agent en mission


Vous vous demandez à quoi peut ressembler un agent en mission ? Imaginez les années 80 dans les rues nocturnes des grosses villes américaines... pompez votre imagination sur la scène finale de Highlander quand le Kurgan et McLeod croisent le fer en plein New York. Vous y êtes presque. Mais je ne vous retiens pas plus longtemps, voici une illustration (non définitive puisque je n'en suis pas l'auteur)

Affaire non classée NY77NY

New York, 1977.
Nous sommes le 15 avril, il est 7h42 du matin au domicile de Simone Hooker lorsque son voisin de palier, Joseph Conrad Blayer, frappe à sa porte du neuvième étage d’un immeuble quelconque de Brooklyn. Surpris par le silence de sa voisine qu’il côtoie depuis plus d’une décennie, il appelle le concierge et se fait ouvrir la porte. Joseph connaissait très bien Simone. Il savait par exemple qu’elle s’enfermait à clé dans sa chambre au moment de dormir car elle avait toujours peur des autres dans un quartier où les jeunes aimaient se réunir pour vagabonder des heures durant. Mais dans un souci de sécurité, Joseph conservait un double de la clé au cas où il arriverait malheur. L’appartement de Simone était troublé d’un profond silence, inhabituel. Et lorsque Joseph ouvrit la porte de la chambre, il fut frappé d’une violente peur mêlée à un dégoût sans précédent. Avant qu’il ne tombe au sol, foudroyé d’une crise cardiaque, il eut le temps de voir les restes de Simone Hooker, éviscérée et vidée comme un poisson. Trois semaines d’enquête de la police criminelle de New York ne suffiront pas à résoudre l’énigme. Le meurtrier avait réalisé, semble-t-il, le meurtre parfait. Pas l’ombre d’une empreinte, d’une fibre, d’une effraction (alors que la porte était restée fermée à clé et que ladite clé de Simone demeurait là où elle la cachait). En plein mystère et débordée par d’autres affaires donnant des résultats, Simone Hooker fut une affaire non classée et confiée aux autorités gouvernementales. Neuf ans plus tard, son meurtre n’a toujours pas été résolu et d’autres cas similaires se sont produis aux quatre coins du globe, parfois même à des horaires identiques ou trop proches pour qu’il s’agisse de la même personne.

lundi 6 juin 2011

Gestion dommages/santé

On lance xD6 de dommages selon le type d'arme ou de combat.
Le type de protection réduit la ou les blessures.
Sur le jet de dommages, tous les 4+ sont des blessures.
Si l'attaque a lieu avec une arme, peu importe laquelle, et que le jet de dommages ne donne aucune blessure, la cible reçoit par défaut une blessure légère et ce peu importe sa protection.

4 = blessure légère > 4 cases
5 = blessure grave > 3 cases
6 = blessure mortelle > 2 cases

Quand j'ai déjà coché 4 blessures légères, la 5e deviendra une blessure grave et ma 4e blessure grave deviendra une blessure mortelle. Ma 3e blessure mortelle me tuera.

1D >>> pour une arme de rue / si on touche les membres
2D >>> pour une arme de combat / si on touche le tronc
3D >>> pour une arme de guerre / si on touche la tête
+1D par tranche de 2 points de marge (12-14-16-18-20...)

Une protection de rue réduit d'un cran une blessure en commençant par la plus forte
Une protection de combat réduit de deux crans une blessure en commençant par la plus forte ou réduit deux blessures d'un cran au choix
Une protection de guerre réduit de trois crans une blessure en commençant par la plus forte ou réduit trois blessures d'un cran au choix

Ex : avec le Glock 17 en touchant la poitrine avec un score de 15 contre une cible qui porte une protection de combat (gilet en kevlar), je lance donc 6D : 2-3-3-3-6-6. Normalement la balle occasionne deux blessures mortelles et laisse ma cible clouée au sol gisant dans son sang car elle a le poumon perforé et sans doute une artère de déchirée. Mais sa protection lui permet de réduire de 2 crans une blessure ou deux blessures d'un cran. Donc là, c'est soit elle transforme les deux blessures mortelles en deux blessures graves ou garde une blessure mortelle mais change la seconde en blessure légère (le kevlar ayant stoppé la balle, le choc a causé une hémorragie pouvant avoir des complications). Tout dépend de l'état de santé actuel de la cible.

Pour utiliser une arme de rue, il faut au minimum un niveau 1 dans le talent martial adéquat. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque utilisation de ce type d'arme aura un malus de -2.
Pour utiliser une arme de combat, il faut au minimum un niveau 3 dans le talent martial adéquat. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque utilisation de ce type d'arme aura un malus de -4.
Pour utiliser une arme de guerre, il faut un minimum un niveau 5 dans le talent martial adéquat. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque utilisation de ce type d'arme aura un malus de -6.

Pour porter une protection de rue, il faut au minimum 5 en faisant la somme de Corps et Adresse. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque action avec une telle protection aura un malus de -2.
Pour porter une protection de combat, il faut au minimum 7 en faisant la somme de Corps et Adresse. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque action avec une telle protection aura un malus de -4.
Pour porter une protection de guerre, il faut au minimum 9 en faisant la somme de Corps et Adresse. Si ce pré-requis n'est pas respecté, chaque action avec une telle protection aura un malus de -6.

lundi 30 mai 2011

Quel système de santé ?

Voilà, je me retrouve bien embêté au moment de boucler la création des Phénix. Pour l'heure, je ne sais toujours pas quelle va être la gestion de la santé des personnages. Vous avez besoin d'un topo ? Ok.

Au départ, les Phénix avaient 4 seuils de blessures dépendant de leur attribut Corps et les dommages se calculaient en ajoutant la marge du jet d'attaque au bonus de l'arme. Le total était comparé aux seuils et le joueur cochait une blessure (chaque type de blessure avait un nombre de rang décroissant : légères OOOO sérieuses OOO graves OO mortelles O).

Puis j'ai voulu partir sur un truc à la Cadwallon pour mesurer la létalité des coups et accentuer le côté gritty du jeu. Autrement dit, chaque personnage disposait de 4 localisations plus ou moins sensibles aux blessures. Avec les 2d6, le plus grand était une base de dégâts et le plus petit la localisation (jambes 1, bras 2, tronc 3-4, tête 5-6). On devait ajouter la base de dégâts du grand D6 au bonus de l'arme et à un attribut (corps pour le combat rapproché et adresse pour le combat à distance). Et en fonction du total, ça nous donnait un type de blessure.

Trop chiant.

Alors du coup, grâce à mes lectures, j'ai voulu m'inspirer du sys.p.o. de François_6po avec son idée de rang de malus. Décomposé en trois rangs et une situation "hors-jeu", ce principe avait le privilège d'être assez narrativiste et d'englober aussi bien les blessures physiques que mentales et sociales. C'est encore l'idée que je préfère mais je bute sur la gestion des dommages. Voici où j'en suis à l'heure actuelle :

Avec un seul jet (le jet d'attaque), on est capable de mesurer :
- si l'attaque touche la cible
- la localisation
- les dégâts

Le jet d'attaque (2d6 + potentiel ≥ 10) est décortiqué par le joueur > le plus grand d6 s'ajoute au bonus de dommages de l'arme, le plus petit d6 est lu pour la localisation. En dépensant un point de Chance, un joueur peut ajouter à ses dommages autant de points que la marge de succès de son jet d'attaque ou choisir la localisation sans tenir compte du petit d6. Les bonus de l'arme sont classés de +1 à +6 selon le type d'arme (arme de rue légère +1, arme de rue lourde +2, arme de combat légère +3, arme de combat lourde +4, arme de guerre légère +5, arme de guerre lourde +6).

Le total de dégâts devant ensuite être comparé à l'attribut secondaire Encaissement de tout personnage (égal à Corps + Esprit +3). Si les dégâts sont supérieurs, le personnage est blessé et il coche un rang de malus (éventuellement plusieurs rangs selon l'importance des dommages et/ou de la localisation).

Voilà en gros le bouzin. Je voulais quelque chose de simple en jeu et je sais qu'expliquer quelque chose de simple est parfois complexe. Ce que je ne veux pas, c'est donner une impression de complexité au système par mes mots, c'est pourquoi je suis ouvert aux remarques et autres questions qui me permettront de mettre en lumière telle bonne chose ou telle mauvaise chose.

Présentation

C'est quoi ce jeu ?

Black Out est un jeu contemporain-fantastique teinté d'horreur. Les personnages sont des Phénix, agents de la mystérieuse organisation Tenebrae, chargée de contrer les plans de créatures démoniaques polluant notre belle planète. Seulement, les seules personnes ayant le pouvoir de les voir réellement sont les Phénix et tous les autres employés de Tenebrae. Pour le commun des mortels, il ne s'agit que de complots, de folie ou de phénomènes inexpliqués voire inexplicables. Tout en gardant leur vie "normale", les Phénix appartiennent à une Division de Tenebrae suite à leur formation martiale, ce qui leur a conféré un Glyphe (plomb, métal, os...). Enquête, étude, extermination, reproduction, sécurité, secrets fournissent le quotidien de ces nouveaux agents en plein cœur des années 80. A l'orée des nouvelles technologies (internet, téléphonie mobile...), c'est avec les tripes et la sueur que chaque opération se déroule.

Alors pourquoi ce titre ?

A la base, il existe une rumeur. Et c'est autour de cette rumeur que la paranoïa est née. Le soir du 2 juillet 1947, au Nouveau-Mexique, un OVNI s'écrase près de la petite ville de Roswell. Vérité ou mensonge ? Nul ne le sait réellement bien que la thèse de la vérité soit fine comme du papier à lettre. Néanmoins, le docteur Maurice H. Allison admet quelques années plus tard que les témoins du ranch Mac Brazel auraient vu en réalité l'ouverture d'un portail inter-dimensionnel. Plus personne ne fut en mesure de dire exactement de qu'il s'est passé durant ces quelques minutes. La thèse du black-out fut mentionnée puis elle rejoignit celles de l'ovni ou du complot gouvernemental. 30 ans plus tard, suite à des faits étrangement inexplicables dans le sud des États-Unis, le docteur Allison tenta de soulever sa question : que s'est-il passé durant le black-out ? pourquoi des gens ordinaires affirment avoir vu un monstre ? pourquoi la police retrouve-t-elle des corps mutilés ? est-ce que tout a un lien ? Et c'est ainsi que fut fondé Tenebrae dans la plus grande discrétion. Si des gens étaient capables de voir ce que nul homme ne pouvait voir, ils étaient spéciaux et ils étaient par conséquent les meilleurs atouts pour comprendre et lutter.

C'est quoi le système ?

En pleine étude pour le moment après moult refonte dans le but de m'auto-satisfaire complètement. A priori, la base serait très simple et épurée pour les plus coriaces d'entre vous. Un potentiel de personnage compris entre 1 et 12 auquel on ajoute 2d6 pour battre une difficulté. Le reste, plus tard. Et ça sera la fiche de personnage (rubrique Téléchargements), le pitch du système de jeu et pas mal d'infos sur Tenebrae.