Pages

mardi 23 août 2011

Principe de système

Un personnage est défini par 4 ressources : adrénaline (son énergie), focus (sa concentration), jugement (sa lucidité), tripes (son moral) ainsi que quelques capacités parmi une liste restreinte (des capacités comme “enquêter” ou “négocier” par exemple). Une capacité est mesurée sur une échelle de 1 à 99 pour former un pourcentage. Une ressource est mesurée sur une échelle de 1 à 20 et n’est jamais intégrée au potentiel d’action du personnage.

Lorsque la situation exigera le coup du hasard, le joueur devra lancer un dé à cent faces et obtenir un résultat inférieur à la capacité. Chaque échec ou succès significatif entraînent la réduction d’un point de la ressource associée à la capacité. Il est possible d’utiliser un point de sa ressource pour bénéficier d’un bonus ou d’un bon plan (avantage) ou une emmerde (inconvénient). Dans ce dernier cas, un échec ou un succès significatif ne fait pas perdre de point de ressource lorsqu’on utilise une emmerde. Seul l’échec critique en est la cause. Mais on peut aussi utiliser un point de ressource pour effectuer un flip-flop sur le d100 (inverser dizaine et unité pour transformer un échec en succès).

Les difficultés sont estimées entre 10 (action facile) et 30 (action poisseuse). Certains modificateurs extérieurs peuvent modifier en +/- cette échelle de difficulté. Chaque difficulté est un seuil minimal à atteindre pour que l’action réussisse avec éclat. On obtient un succès significatif si le jet reste inférieur ou égal à la capacité mais supérieur à la difficulté. Mais on peut aussi obtenir un succès marginal (de moindre qualité) si le jet reste inférieur à la capacité et à la difficulté. En revanche, un jet supérieur à la capacité et la difficulté demeure un échec.

Jacob dispose d’un score pour Réparer de 43 et d’un 11 en focus pour maximiser ses chances. Le meneur de jeu impose une difficulté moyenne (15) car Jacob veut simplement connecter un fil débranché. La réelle difficulté tient du fait qu’il y ait beaucoup de fils. Ainsi, si le joueur de Jacob obtient un jet compris entre 01 et 15, c’est un succès marginal. Entre 16 et 43, c’est un succès significatif et entre 44 et 99, c’est un échec.

Si la capacité est inférieure à la difficulté, il est impossible de réaliser l’action normalement. Dans ce cas, on doit utiliser deux points de sa ressource Adrénaline (pour se surpasser) et ainsi bénéficier d’un bonus à la capacité compris entre 10 et 30% (une dizaine directement supérieure à la difficulté, donc +20 pour une capacité de 11% et une difficulté poisseuse).

Réussite critique sur un double inférieur à la capacité. Échec critique sur un double supérieur à la capacité.

Le 01 est lu comme un Miracle, quelque chose d’imprévu et d’inestimable survient en faveur du personnage.

Le 00 est lu comme une Catastrophe, quelque chose d’imprévu et de terriblement mauvais survient en faveur du personnage (ou du groupe).

Pour le moment, je ne suis sûr de rien en ce qui concerne le système de jeu. Mon autre idée était de jouer avec 1d20 et sans compétence, juste des ressources et des profils (ce que le personnage sait faire en une phrase, genre : sait réparer les moteurs de voiture, fais preuve de diplomatie avec les dames et parle l’anglais quand il faut). Je me tâte car je veux faire court et simple. Undercover est un jeu qui doit tenir en moins de 40 pages donc je veux des règles faciles à lire et à comprendre, fluide et sympa à jouer. Je précise que je ne cherche pas l’originalité à tout prix. D’ailleurs, aujourd’hui, est-ce qu’on invente encore ? J’en doute.

0 commentaires:

Enregistrer un commentaire